Video Oyunları Kültürün Bir Parçası Haline Mi Geliyor?

Bu zamana kadar kültür endüstrisinin ve eğlencenin bir parçası olarak görülen video oyunlarının yakın zamanda kültürün yani kültür dinamiklerinin bir parçası haline geleceği düşünülüyor. İnsanlığın toplumsal ve günlük problemlerinin de video oyunlarının konusu haline gelmiş olması bir düşünceye sebep oluyor. Video oyunları için kurgu yazarlığı yapan aynı zaman bir gazeteci ve senarist olan Casandra Khaw’ın CCCB (Barcelona Çağdaş Kültür Merkezi) konferansında yaptığı konuşmaların referans alındığı bu yazıya başlamadan önce video oyunlarının kısa tarihinden de bahsetmek isteriz.

Video oyunlarının kısa tarihi

Video oyunlarının tarihi 1940’lı yıllarda soğuk savaş sebebiyle bilgisayar kullanımının artması ve çeşitli mesleklerde kullanılmasına dayanıyor. Kullanım sıklığı artan bilgisayarların eğlencenin de bir parçası olması için başlayan deneyler 1950 yılında Tİc Tac Toe’nun (3 Taş Oyunu) oyunu ve 1952 yılında Nim adlı matematik oyununun bulunmasıyla sonuçlandı. Elbette o yıllarda oyunları oynamak için oyuna özel olan bilgisayarı satın almak gerekiyordu. Tic Tac Toe oynamak için Bertie the Brain adlı, Nim oyunu içinse Nimrod adlı bilgisayarı almanız gerekiyordu.

Sonrasında ise 1962 yılında Space War oyunu ile oyunlar iki kişilik oynanabilir hale geldi,1971 yılında Hewlett-Packard şirketi sayesinde ise video oyunları kişisel bilgisayarlara yüklenebilir hale getirildi.

1975’te video oyunları pazarına Japonya’nın da katılması bugünkü video oyun piyasasının temellerinin atılmasına sebep oldu.

1970 ve 1985 yılları arasında hazırlanan yazılımlarda metin, komut ve tema yönünden günümüzdeki oyunların temelleri atıldı ve bu yıllar arasında oyun konsolları piyasaya giriş yaptı.

Bu yıllar arasında yaşanan oyun kirliliği pazarın durağanlaşmasına sebep olsa da Japonya’nın 1985 yılında piyasaya sürdüğü kartuşlarla oyun denetimleri kontrol altına alındı ve pazar tekrar hareketlendi.

89 yılında Gamboy’un, 90lı yıllarda stratejik oyunların üretilmesi ve 3 boyutlu oyun teknolojisinin gelişmesiyle birlikte pazar ivme kazanırken kullanıcı sayısı da günden güne artmaya başladı. 2000li yıllarda playstationın da pazara sürülmesiyle oyun endüstrisi tüm dünyaya yayıldı.

70 yıllık tarihinde temel gelişimini tamamlayan video oyunları günümüzde teknolojik gelişimini yapay zeka ile sürdürürken oyun içeriklerindeki farklılıklar da dikkat çekiyor.

Bugüne kadar çocuksu ve eğlence amacı güden, kültürel değerlere yer vermeyen video oyunları toplumsal ve siyasi konuları da bünyesine katarak yetişkinlere yönelik hale geliyor. Bu dönem video oyunları için yeni bir dönem başladığını da düşündürüyor.

Video Oyunları Kültürün Bir Parçası Haline mi Geliyor

Malezyalı senarist, oyun kurgu yazarı ve gazeteci Cassandra Khaw’ın CCCB konferansında belirttikleri üzerine video oyunlarının önümüzdeki dönemde kültürün bir parçası haline gelmesi bekleniyor. Bu tanımdan kastedilen ise oyunların endüstriyel bir eğlence anlayışının dışına çıkarak günlük hayatımızdaki dinamiklerin işlendiği bir alan haline gelmesi. Bu düşünceye sebep olan ise son dönemde üretilen oyun kurgularında çeşitli kültürlere, toplumsal ve siyasi problemlere ve insani duygulara yer verilmesi.

Siyasi ve toplumsal konulara kurgusu içerisinde yer veren bu oyunlar ise genellikle oyun piyasasında şirketlerden bağımsız olarak üretilen oyun türünden yani indie türünden çıkmaktadır. Bir şirkete bağlı olmadıkları için özgür yaratım imkanı bulan oyun yazarlarının insanlığının konusu olan meseleleri video oyunlarına da taşıdığı gözlemleniyor. Bununla birlikte büyük şirketlere bağlı olarak üretilen oyunların yani 3A oyunların da kurgusunda bu kaygılara yer verdiği gözlemleniyor. God of War oyununda bir babanın oğlu ile nasıl ilişki kuracağını bulmaya çalışan yaşlı bir babayı konu edinmesi, Life İs Strange 2 oyununun göçmen bir aileye odaklanması, Beyond Good and Evil 2 oyununun ırk üzerinden belirlenmiş kişilere yer vermesi; toplumsal konuların yalnızca bağımsız (indie) oyun yazarlarının değil büyük şirketlerin de odağına girdiğini gösteriyor.

Casandra Khaw’a göre video oyunlarının son dönemdeki kültürel kazanımları birçok yönden avantajlı. Cassandra öncelikle bu durumun video oyunlarını çocuksu bir eğlence anlayışından çıkararak yetişkinlere de yaklaştıracağını düşünüyor. Bununla birlikte toplumsal ve siyasi meselelerin video oyunları içerisinde geçmesinin empati ve duyarlılık için de başlı başına bir kazanım olduğunu düşünüyor.

Tasarlab